Figma Config
把挥剑、坠落的真实动作拍下来,当场变成 Figma 里可复用的缓动曲线
Turning real-world motion into design ft. Patrick Flaherty (Microsoft) | Config 2026 · Patrick Flaherty
Design-to-Code
全片 21 分钟·真正值得盯屏约 11 分钟·3 个必看点
橙色 = 推荐必看的 11 分钟其余读导览就够
逐段导览 · 6 段
- 0:14 – 4:54听
动画师的老手艺:先观察,再动手
从传统动画师“观察—解读—风格化”的工作流讲起,指出数字工具让设计师跳过了观察这一步,直接面对曲线。
在曲线编辑器里迷失的根因,是跳过了“先看真实运动”这一步
以口头论述和铺垫为主,画面无关键信息,适合当播客听▶ 跳到 0:14讲者 · Patrick Flaherty - 4:54 – 7:16略
直面那张吓人的曲线图
点开缓动设置迎面而来的贝塞尔图为何令人却步,以及“Design the feel, not the graph”的核心主张。
曲线图只是运动的一种描述而非来源,目标是 punch、softness 这类感受
画面是曲线编辑器截图和幻灯片,扫一眼图即可,重点在论点▶ 跳到 4:54讲者 · Patrick Flaherty - 7:17 – 11:56看
间距即速度,你就是模拟信号
用可视化拆解 spacing 与速度、感受的关系,并讲述 Motion Tracker 从“挥纸片录视频”的简陋原型到桌面应用的由来。
间距等于速度,速度等于感觉——学会看 spacing,曲线就变成一幅时序图像
440 秒处的间距动态演示和早期原型视频是本段灵魂,纯听会丢失直觉建立过程▶ 跳到 7:17讲者 · Patrick Flaherty - 13:02 – 15:19看
现场演示:把舞台动作录成曲线
走到桌前实操:摄像头追踪挥剑(X 轴)、击打、坠落(Y 轴)三个动作,设定出入点后处理生成缓动曲线。
一段简短而有意图的真实动作,就足以生成可用的缓动曲线
全片最高价值的现场演示,动作与生成曲线的对应关系必须亲眼看▶ 跳到 13:02讲者 · Patrick Flaherty - 15:19 – 18:59看
命名保存,拖进 Figma 全局生效
把录好的曲线命名为 “Swing” 等保存共享,拖放到线性动画上立刻改变质感;调 duration 补足力量感,再演示粘贴进变量一次性应用到所有关联动画。
曲线给感觉、时长给力量,两者配合;cubic Bezier 一个值可跨工具旅行
拖放前后的动画对比和变量面板批量生效是纯视觉信息,听不出差别▶ 跳到 15:19讲者 · Patrick Flaherty - 19:03 – 21:17听
收束:沉淀团队的运动语言
呼吁为好的缓动命名、存储、共享,让团队不再各自猜“挥剑感”;下次卡住时先站起来比划、扔个东西,捕捉真实运动作为起点。
它不必完美,只需真实——起点从空白曲线换成真实表演过的运动
纯口头收尾与行动号召,无演示画面▶ 跳到 19:03讲者 · Patrick Flaherty