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Figma Config

Skate 的 UI 设计师:用 nine-slice 让粗糙纹理也能进设计系统

Gnarly by design: building systems with grit ft. Beau Wingfield | Config 2026 · Amy

23 min
Design-to-Code

全片 23 分钟·真正值得盯屏约 11 分钟·3 个必看点

橙色 = 推荐必看的 11 分钟其余读导览就够
逐段导览 · 7 段
  1. 0:11 7:15

    从涂鸦本到 EA:讲者是谁

    Figma 的 Amy 开场介绍后,Beau 回顾自己从少年时期画涂鸦、做滑板文化视觉,一路走到 EA 担任资深 UI 设计师的经历,中间穿插早年素描作品和工作现场的照片。

    他的审美不是后来“设计”出来的风格选择,而是从手绘石墨、灰阶加一点点颜色的老习惯里长出来的,这解释了后面所有决策的偏好来源。

    屏幕上多是个人作品集和旧照片,翻得也快,扫一眼手绘稿感受一下调性即可,叙事本身可以加速听。▶ 跳到 0:11
    讲者 · Amy、Beau Wingfield
  2. 7:16 9:20

    问题出现:干净的框架装不下粗粝

    介绍他在 Skate 中维护的设计系统规模——上百个组件、大量变体和多个扩展库,约二十个功能已随游戏上线;随后抛出核心矛盾:Material、Apple、Polaris 这类主流体系都建立在干净扁平的前提上。

    当美学要求是马克笔字体、朋克拼贴、毛边图标时,问题不是组件不够用,而是整套框架的底层假设不成立,只能自建。

    这一段主要是把矛盾讲清楚,配图只是几张主流设计系统的常规界面截图,信息全在话里,不看屏幕也不丢东西。▶ 跳到 7:16
    讲者 · Beau Wingfield
  3. 9:20 11:46

    风格是怎么试出来的

    为了给 Skate 定风格指南,团队混用 Figma 笔刷、平板上的 Photoshop 和 iPad 上的 Procreate,大量绘制形状、箭头和纹理素材;再用这些素材反复做启动画面概念稿,包括一版 3D 尝试,来验证哪种调性在游戏里站得住。

    先不问用途地大量画,再用同一个高曝光场景反复试装——被否掉的稿子不是浪费,它们是这套流程的必要产出。

    屏幕上是成片的素材墙和一版版启动画面方案,看的是数量和差异带来的直观冲击,逐张细看没必要,快速扫过去就能体会取舍。▶ 跳到 9:20
    讲者 · Beau Wingfield
  4. 11:49 15:03

    把个性注入组件本身

    拿 Skate 的顶部导航、提示气泡、选择器和通信轮盘举例,说明如何放弃通用形状、规整布局和扁平样式,改用风格化图标、叠加纹理和不规则轮廓;结尾演示从纯色到富纹理的四步渐进叠加。

    个性要加在组件层,而且必须克制——刻意留出没有纹理的干净元素来制造平衡,同时守住色盲和对比度的可访问性底线。

    全段靠真实界面截图说话,尤其最后那组“边缘几乎看不出纹理、背后再压一层微弱质感”的对比,差异细到必须盯着屏幕才看得见。▶ 跳到 11:49
    讲者 · Beau Wingfield
  5. 15:06 18:08

    nine-slice:让纹理能缩放

    解释这项防变形的二维缩放技术:把背景容器拆成九块,四角固定、四边单向拉伸、中心自由填充,特别适合角落和边缘带独特纹理边的容器;随后给出制作规范。

    四角必须是 1:1 的正方形,且九块要从左上开始按行列顺序编号——编号错了,游戏引擎就映射不回来。

    参考线怎么落、哪一块归哪一格、Skate 角色自定义界面里哪些地方用了纹理强调、哪些点故意保持成没有纹理的正圆,这些全靠画面标注,纯听会完全失去空间参照。▶ 跳到 15:06
    讲者 · Beau Wingfield
  6. 18:11 21:24

    在 Figma 里做出来

    完整走一遍落地流程:用切片工具沿参考线导出九块,编组建主组件,四角四边用约束定位、中心填纯色;进阶做法是把每块做成带三种变体的小组件,用属性逐块切换出随机质感。同时指出切片工具只能导出位图,想保持全矢量得手动切。

    位图与矢量是一次明确的取舍:手动切最费时但缩放效果最好,能接受位图就可以用九宫格插件把效率提上来。

    这是全场唯一的软件操作演示,快捷键、约束面板的设置、切片边缘要多留一点背景以免拉伸时露缝——每一步都在屏幕上发生,跟着做才有意义。▶ 跳到 18:11
    讲者 · Beau Wingfield
  7. 21:27 22:56

    实机验证与收尾

    回到游戏里检验成果:任务通知、任务信息面板、音乐工具栏、专辑与播放列表瓦片以及它们的悬停态,全部复用同一个组件的不同变体,纹理边缘在 Figma 和游戏引擎中都缩放自如。

    一个组件撑起全游戏的矩形容器,这才是“系统级可行”的证明;碰到技术限制不代表方向错了,反而说明该在限制里创新。

    结尾放的是游戏实机画面,同一套纹理边在大小差异悬殊的容器上依然没有变形——这个结果只能眼见为实,是整场论证的收口。▶ 跳到 21:27
    讲者 · Beau Wingfield